z právní praxe
Stuchlíková & Partners
Videohry a právo 2: Obsah hodný ochrany V minulém článku, který vyšel v EPRAVO.CZ MAGAZINE č. 1/2020, jsme poukázali na význam videoher ve světě a zároveň se věnovali problematice definování videohry v rámci práva. Po shrnutí několika možných způsobů, kterými právo pohlíží na videohru, je patrné zejména to, že se jedná o určité komplexní dílo, systém skládající se z mnoha vrstev, prvků a vztahů. V tomto článku ve stručnosti představíme hlavní kategorie těchto prvků.
A
by byl prvek videohry autorským dílem, musí splňovat tři základní podmínky stanovené autorským zákonem. Musí se jednat o dílo jedinečné, které vzniklo tvůrčí činností autora a které je vyjádřeno v objektivně vnímatelné podobě. Autorská díla, která tvoří současné videohry, lze rozdělit na tři základní skupiny.1 První dvě skupiny prvků jsou ty, se kterými uživatel přichází do kontaktu při hře a které svými smysly vnímá. To jsou prvky vizuální (např. herní rozhraní, fotografické obrazy, digitálně zachycené pohyblivé obrazy, animace, text) a zvukové prvky (např. hudební skladby, zvukové nahrávky, hlasové nahrávky, importované zvukové efekty). Třetí skupina, běžnému uživateli hry nepřístupná, obsahuje zejména počítačový program (zdrojový kód, strojový kód, pluginy a primární herní engine nebo enginy). Tato kategorie po technické stránce spravuje prvky předchozích dvou skupin. Počítačový program umožňuje uživateli s těmito prvky interagovat a zajišťuje běh hry jako celku.2
právní ochrana, není však chráněno jako počítačový program.
Vizuální prvky
Look & Feel – „Vzhled & Pocit“. Look & Feel je součástí GUI a zahrnuje aspekty jeho designu včetně prvků, jako jsou barvy, tvary, rozvržení a písma („look“). Zahrnuje také chování dynamických prvků, jako jsou tlačítka, pole a nabídky („feel“). „Obecně lze říct, že GUI je více provázané s funkcionalitou videoher, zatímco Look Feel je více & provázaný s jejich vizuálním zpracováním.“4 Z argumentace výše zmíněného rozhodnutí soudu vyplývá, že vizuální zpracování grafického rozhraní není počítačovým programem, ale autorskoprávní ochrany požívat může. Na základě toho můžeme uvažovat, že se takto soud z technického pohledu měl ohledně GUI vyjádřit pouze v rozsahu Look & Feel, které zamýšlel vyloučit z ochrany počítačového programu. Oproti tomu GUI jako celek (vyjma části Look Feel) „má svojí & vlastní funkcionalitu a funguje díky strojovému a zdrojovému kódu, který musel někdo naprogramovat, a proto by mělo být považováno za počítačový program.“4
Grafické uživatelské rozhraní (tzv. GUI – Graphical User Interface) je formou uživatelského rozhraní, které umožňuje uživatelům ovládat elektronická zařízení pomocí grafických ikon a vizuálních indikátorů. V České republice proběhl pro autorské právo významný spor mezi Bezpečnostní softwarovou asociací a Ministerstvem kultury České republiky, v důsledku kterého SDEU judikoval,3 že se na grafické uživatelské rozhraní jakožto na dílo, pokud je vlastním duševním výtvorem autora, může vztahovat autorsko-
Heads Up Display – HUD – jedná se o místo na obrazovce, kde jsou ve zvláštním okně vyobrazeny statistiky hráče, například počet životů, energie, peněz, zbývající čas, počet nábojů a jiné. HUD jako takový, pokud není výrazně odlišný či inovativní, není schopen požívat ochrany podle autorského práva. Jedná se o doktrínu tzv. povinné scény, z francouzského „Scène à faire“, která uvádí, že takové prvky, které jsou pro daný žánr nutné, nepožívají ochrany, byť by byly autorskými díly.5
Prostředí hry Prostředí se skládá z výtvarného ztvárnění krajiny, domů a měst, zvířat a dalších objektů. Některé hry mají prostředí neustále se měnící na základě určitých algoritmů, kde lze najít problematiku počítačem generovaných děl. S prostředím videohry také souvisejí např. jeho mapy a plány. Prostředí obsahuje další z hlediska práva vyčlenitelné kategorie. Rekvizity – zejména se jedná o zbraně, oblečení, auta, letadla a další dopravní prostředky. U všech se může jednat o autorská díla, typicky jsou však také chráněna průmyslovými právy, zejména ochrannými známkami a užitými vzory. Pokud chce takový herní vývojář použít do své hry modely skutečných aut či motocyklů, musí získat licenci od příslušného nositele práv. Architektura – Komentář za dílo architektonické označuje „např. stavby, makety, interiéry, výtvory zahradní a jevištní architektury, výtvory urbanistické a jiná díla umění architektonického, jež jsou prostorově vyjádřena např. konstrukcemi apod., stejně jako i tato díla vyjádřená architektonickými projekty, plány a náčrty.“6 Z designéra videohry by se tak snadno mohl z právního hlediska stát i architekt. Z hlediska autorskoprávního totiž nezáleží, i přes základní účel architektonického díla, na tom, zda je architektonické dílo skutečně vyjádřeno v hmotné podobě jako stavba. Co se týká využití skutečných staveb ve videohře, záleží na tom, zda autorská práva k stavbě stále trvají. Pokud práva autora k dílu trvají, mohlo by se například jednat o nepodstatné vedlejší užití díla dle
www.epravo.cz | EPRAVO.CZ Magazine | 2/2020
71