z právní praxe ustanovení § 38c autorského zákona. Pokud není možné aplikovat žádnou výjimku dle autorského zákona, je nutné získat souhlas autora stavby.

vzniku výhradně výpočetní techniku. Jedná se opět, při splnění podmínek, o autorské dílo schopné požívat autorskoprávní ochrany jako dílo jiné umělecké.

Postavy

Choreografie

Tvorba postav je součástí vývoje mnoha her. „Právo autorské se vztahuje na dílo dokončené, jeho jednotlivé vývojové fáze a  části, včetně názvu a  jmen postav.“7 Naše úprava sleduje zejména postavy děl literárních a  jejich případné adaptace, avšak analogicky je možné navázat tuto úpravu na ochranu postav videoher. U  ochrany jména rozlišujeme ochranu vnitřní a  vnější. Vnitřní ochranou je myšlena ochrana v rámci díla, kterou požívá jak název díla, tak jména jeho postav. Vnější ochranou rozumíme jejich ochranu samostatnou, oddělenou od původního díla. Pro takovou ochranu naše nauka vyžaduje, aby název postavy měl rozlišovací schopnost.8

Dílo choreografické a pantomimické je obecně považováno za dílo podle autorského zákona, pokud splňuje jeho náležitosti. Co se týká videoher, choreografii v  nich užitou lze rozlišit na tři základní druhy. Vedle klasické choreografie taneční je ve videohrách běžná choreografie boje. Třetím druhem jsou zejména v online hrách velice populární „emotes“. Emotes jsou krátké choreografie vyjadřující hráčovu náladu či myšlenky typickým pohybem.

Postava sama o  sobě, nikoliv jen její jméno, může požívat autorskoprávní ochrany pouze zcela výjimečně, protože často neobsahuje prvky jedinečnosti a  konkrétnosti.9 Požadavek umělecké jedinečnosti postava získává popisem nebo vizualizací, zejména ve formě ilustrace, prostřednictvím herce jako výkonného umělce či zasazením do jedinečně ztvárněného příběhu. To je přesně případ videoherní postavy, která typicky své vizuální zpracování má.

Videa Video je zvukově obrazový záznam audiovizuálního díla. Videa ve videohrách nazýváme „cutscenes“  – počeštěně „cut-scény“. Jde o  dílo sestávající se ze sledu zaznamenaných spolu souvisejících obrazů, s  nebo bez doprovázejícího zvuku, jež je určeno k  zobrazení jako pohyblivý obraz prostřednictvím příslušných zařízení, díky kterým hru hrajeme. Kvalifikujeme ho jako autorské dílo audiovizuální, na které dopadá autorskoprávní ochrana. Toto dílo je částí videohry, která typicky přeruší vlastní hraní a  hráč obvykle pasivně sleduje audiovizuální scénu, která se před ním odvíjí. Jedná se tedy o díla audiovizuální, která jsou pomocí počítačového programu zakomponovaná do celku (souboru děl), kterým videohra je.

Animace Animací rozumíme způsob tvorby zdánlivě se pohybujících věcí. Počítačová animace je druhem animace, která využívá při procesu

Příběh Jedním se základních znaků autorského práva je dichotomie myšlenky a  jejího vyjádření. Příběh hry sám o sobě je tedy možno chránit jako dílo pouze v  případě, že je vyjádřený ve formě audiovizuálního díla v  cut-scéně, v podobě literárního slovesného díla scénáře či jako vizuálně zobrazený text ve hře.

Texty a knihy Tímto rozumíme slovesné dílo, které je literárním dílem v tradičním slova smyslu, avšak vyskytuje se pouze v  rámci videohry. Texty vysvětlující zápletku, popisující svět či předměty a  další, pokud jsou jedinečné a  splňují kritéria autorského zákona, jsou předmětem autorského práva a  podléhají jeho ochraně. Stejně tak kniha, kterou může hráč objevit a si přečíst přímo ve hře, bude posuzována jako dílo literární slovesné a jako taková chráněna. Mimo videohru může existovat také sepsaný scénář jako například u děl audiovizuálních. Tento přehled vizuálních prvků je pouze příkladný a  ve videohrách existují a  mohou se objevovat další kategorie prvků, které jsou z  hlediska práva chráněny jako samostatná autorská díla. 

•

Mgr. Matyáš Tauber, advokátní koncipient Stuchlíková & Partners, advokátní kancelář, s.r.o.

Poznámky: 1 Zpráva WIPO (RAMOS, Andy a kol.) [online]. Copyright © [cit. 21. 03. 2020]. Dostupné z: https://www.wipo.int/export/ sites/www/copyright/en/creative_industries/ pdf/video_games.pdf. 2 Computer and Video Game Law – Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, by Ashley Saunders Lipson and Robert D. Brain, Carolina Academic Press, 2009, str. 54. 3 Rozsudek Soudního dvora Evropské unie (třetího senátu) ze dne 22. prosince 2010(*) ve věci C‑393/09, jejímž předmětem je žádost o rozhodnutí o předběžné otázce na základě článku 234 ES, podaná Nejvyšším správním soudem (Česká republika) ze dne 16. září 2009, v řízení Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany proti Ministerstvu kultury. 4 HLOBÍK, Ľudovít. Autorskoprávní ochrana herního softwaru. Praha 2016. Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze. Právnická fakulta. JUDr. Irena Holcová. 5 Doktrínu Scenes a faire vykládají např. soudy v USA ve vztahu k videohrám poměrně extenzivně, viz případ Blizzard Entertainment, Inc. a Valve Corporation sued proti Games Co. Ltd and uCool, Inc.; více na http:// patentarcade.com/2019/07/heroes-charge-into-copyright-battle.html, více k Scenes a faire ve videohrách na https://axon.partners/blog/ idea-vs-expression-where-is-the-line-in-video-games/. 6 TELEC, Ivo, TŮMA, Pavel. Autorský zákon. 2. vydání. Praha: Nakladatelství C. H. Beck, 2019, ISBN: 978-80-7400-748-4. str. 30. 7 Ustanovení § 2 odst. 3 zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů. 8 TELEC, Ivo, TŮMA, Pavel. Autorský zákon. 2. vydání. Praha: Nakladatelství C. H. Beck, 2019, ISBN: 978-80-7400-748-4. str. 7. 9 ŠALOMOUN, Michal. Ochrana názvů, postav a příběhů uměleckých děl. 2. vyd. Praha: C. H. Beck, 2009. C. H. Beck pro praxi. ISBN 978-80-7400-097-3. Str. 124.

www.epravo.cz | EPRAVO.CZ Magazine | 2/2020

73